Трилогия Mass Effect остается одной из самых невероятных историй в играх . Путешествие в качестве командира Шепарда началось с первой игры, и с этого момента игроки были очарованы (но не внушены) рассказом об объединении галактики любой ценой. В преддверии выпуска Mass Effect Legendary Edition мы поговорили с директором по персонажам и окружению Кевином Миком из BioWare, чтобы немного подробнее рассказать о новаторской первой игре и о том, как работа над этим ремастером вызвала лучшую ностальгию.
У первой игры Mass Effect был совсем другой темп, чем у 2 или 3, и большая часть этого была из-за того, что это был новый IP. Таким образом, построение мира было приоритетом , и BioWare все еще чувствовала, чем в конечном итоге станет этот опыт. Несмотря на то, что это самая старая игра в трилогии, нельзя отрицать, что Mass Effect 1 была революционной во многих отношениях, и без той заботы и любви, которые были вложены в нее, мы никогда бы не увидели следующие две записи.
Говоря с Миком о своей роли в воплощении легендарного издания в жизнь, он рассказал о своем собственном отношении к подобным проектам и о том, как этот период размышлений напомнил ему, какой жемчужиной на самом деле была первая игра.
Говоря о своем подходе к играм и о том, как иногда бывает трудно вернуться к уже завершенным приключениям из-за характера его работы, Мик открыл, что у творческой личности есть свои недостатки. «Обычно я не хочу снова смотреть игру, когда я ее закончу, — сказал он нам, — потому что как творческий человек я склонен видеть только недостатки, верно? Когда я беру игру, я могу только видеть такие вещи, как ошибки, которые мы не исправили, в отличие от всех замечательных вещей. Это моя работа ».
Хотя эта работа требует более критического взгляда, чем многие привыкли, это не помешало ему насладиться тем, насколько поистине волшебной была первая игра с точки зрения инноваций. «Это моя работа — пройти и поиграть с ремастером и по-настоящему увидеть его таким, какой он есть, и бывает так много раз, что это похоже на … Я просто не могу поверить, что у нас были люди, парящие в воздухе, а ты мог стрелять в них в Mass Effect. Мол, кто еще это делал ?! «
Первый Mass Effect был выпущен еще в 2007 году, и Мик размышлял о том, насколько «архаичной» была технология, использованная в этой игре, если оглянуться назад, по сравнению с нынешним. «Когда я вспоминаю, насколько откровенно архаичными были наши инструменты, позволяющие объединить некоторые из этих действительно значимых и замечательных сцен в Mass Effect 1, я просто не могу поверить, что мы смогли сделать это с тем, что у нас было».
Одно дело — вернуться назад и увидеть некоторые более мелкие изменения в ремастере, например, осветлить область или добавить чуть больше деталей, но совсем другое — увидеть новые возможности, которые появились благодаря более модернизированным технологиям. Говоря об этих, казалось бы, небольших изменениях, таких как освещение, Мик продолжил: «Я смотрю, насколько лучше это выглядит сейчас, когда мы осветили [эти области], похоже, что мы наконец достигли того, что предполагали изначально. Так что наличие этих возможностей было действительно полезным, потому что в большинстве случаев у вас нет возможности вернуться и исправить эти ошибки и поработать над этими вещами ».
После выпуска первой игры стало ясно, что будущее Mass Effect имеет большой потенциал.. Благодаря этому потенциалу история расширилась, и, конечно, потребовалось больше людей, чтобы воплотить это видение в жизнь. «В этом ремастере интересно то, что мы начинали как очень сплоченная, сплоченная группа, — сказал Мик. «По мере того, как игры становились все больше и сложнее, у них становились все более требовательные размеры команд и они становились все больше и больше. Впервые за пять лет это было похоже на работу над оригинальной трилогией. Я знал всех, кто играет команда, мы все работаем вместе, чтобы решить одни и те же проблемы. Многие из нас, вероятно, носят разные шляпы, у многих из нас есть все эти разные вещи, в которые мы можем внести свой вклад, и для меня это тоже своего рода просто вернулся к тому же самому чувству, которое у нас было в те дни, когда все просто решали проблемы.
Хотя команда, которая работала над ремастером, примерно такого же размера, как и первоначальная команда, которая работала над первой игрой, была та же связь, что и при создании чего-то особенного. COVID-19 также повлиял на близость, которую чувствовала эта команда, близость, без которой, как сказал Мик, он не мог представить себе выдержку глобальной пандемии.
Мы сможем вернуть то волшебство, которое ощущалось при игре в первую игру, когда 14 мая выйдет Mass Effect Legendary Edition. Вы можете посмотреть другие наши эксклюзивные репортажи, включая интервью и видео, прямо здесь, в нашем хабе .